2 мая, 22:20

Обзор INDIKA — история о русской монашке, которую все обижают

Богдан Виноградов
Корреспондент
Читать «СЭ» в Telegram Дзен ВКонтакте
Странное, гротескное произведение, составленное из преувеличенных стереотипов о России и СССР.

Пожалуй, главная приятная неожиданность, которую преподнесла INDIKA, — пристойное качество релиза. Игра не изобилует багами, не ставит на колени топовые видеокарты и выглядит более чем прилично — от хороших текстур до правдоподобных анимаций. Вполне профессионально исполнено и остальное — видно, что дизайнеры всех сортов понимали, что делали, и у них не возникало критических разногласий с программистами.

Студии Odd Meter удалось создать законченный продукт, который готов к употреблению сразу после покупки, а не через полгода отчаянных правок.

Но что именно предлагают нам отведать мастера некогда российской, а теперь польско-казахстанской кухни?

Альтернативные красоты

Описание игры в Steam гласит, что действие INDIKA разворачивается в «альтернативной» России конца XIX века, по которой и путешествует монахиня по имени Индика. Нельзя сказать, что это ложная реклама — формально сеттинг игры действительно можно описать именно так. Однако на деле игрока ожидает странное, гротескное пространство, составленное из преувеличенных стереотипов о России и СССР, приправленное эстетикой стимпанка.

Большого греха в этом нет. Такой ход позволил избежать назойливых обвинений в исторической недостоверности и задать нужный тон для своего спектакля, жанр которого далек от реализма. В этом плане игра напоминает «Мор 2» от Ice-Pick Lodge, где из знакомых элементов создавали незнакомый мир.

Открытые пространства выглядят пустовато, но разработчики не упускают возможности подчеркнуть, что это следствие не бедности, а стилистического выбора — и, действительно, в INDIKA есть на что полюбоваться.

Преувеличенно гигантские пейзажи хорошо оттеняют черное пятно главной героини и в целом выглядят внушительно. Иногда игра позволяет присесть на лавочку и выбрать наиболее артистичный ракурс для скриншота — несколько самовлюбленно, но, без сомнения, эффектно.

Впрочем, большую часть времени нам предстоит провести в замкнутых или огороженных пространствах, где детализация интерьеров становится выше. Рассматривать заброшенные и забитые хламом домики — одно удовольствие, и не в последнюю очередь благодаря достойной работе с освещением.

Игра в мелкий бисер

Геймплей INDIKA — уже несколько более неоднозначная тема для разговора. До релиза многим казалось, что нас ждет очередной хоррор в поджанре «симулятор ходьбы», изредка разбавляемый головоломками. На деле же все оказалось с точностью до наоборот — большую часть придется решать головоломки.

Ходьба занимает небольшую часть хронометража — в основном тогда, когда режиссер считает нужным порадовать очередным глубокомысленным диалогом. В теории речь идет об удачном решении — что плохого в том, что в игру нужно играть? Тем более что геймдизайнеры честно пытаются сделать паззлы разнообразными, а нарративные дизайнеры — интегрировать их в повествование. Не очень весело таскать ведра воды из колодца? Так и героине тоже не весело!

Тем не менее главное в любом искусстве — это чувство меры. Препятствия просты и не вызывают особенных затруднений, но слишком уж их много. Взять хотя бы эпизод на консервном заводе — секция с вращающимися лопастями выглядит сначала интересно, а уворачиваться от гигантских рыбин весело. Но вскоре становится понятно, что эпизод безбожно затянут. Окончательно его добивает неотзывчивое управление, ответственное за половину неудачных попыток.

Еще одна геймплейная (и не только, но об этом позже) проблема INDIKA — это отсутствие последовательности. Так, весь паззл с гигантскими консервными банками строится на том, что Индика не в состоянии подтянуться даже там, где для этого не требуется сверхъестественных усилий.

Почему бы и нет? Любая игра устанавливает собственные правила, да и играем мы за хрупкую девушку. Но чуть ли не сразу после этого мы начинаем карабкаться вверх — и тут оказывается, что Индика очень даже это умеет. Попытки угадать, чего на этот раз хотят авторы, со временем начинают вызывать фрустрацию.

INDIKA явно пошло бы на пользу, если бы головоломки попадались реже, а их длительность была выверена точнее. При этом удачные идеи, наоборот, можно использовать почаще — под конец геймдизайнеры начинают играть с пространством в духе Portal, и получается совсем неплохо. Еще бы это встречалось не единственный раз за игру...

Весь мир — театр, а люди в нем — уроды

Молодая монашка по имени Индика живет, как ни странно, в монастыре. Этот монастырь заполнен глупыми и злыми людьми, которые немотивированно ненавидят главную героиню. А в довершении всего бедную девушку мучает то ли психическое заболевание, то ли самый настоящий дьявол, от издевок которого она пытается спастись молитвами.

Вскоре Индика уходит, чтобы доставить письмо в другой монастырь. Но оказывается, что вне освященных стен жизнь не лучше — весь этот мир заполнен карикатурными уродами в худших традициях экранизации «Трудно быть богом», которые столь же беспричинно ненавидят героиню.

Единственное исключение, пусть и частичное, — это раненый беглый зэк по имени Илья, внешне напоминающий поэта Гумилева. Именно он сопровождает героиню в путешествии, ведя с ней философские беседы и помогая с некоторыми паззлами.

В прессе INDIKA то и дело сравнивают с фильмами от компании A24, которые кто-то считает визионерскими, а кто-то — претенциозными. Но можно подобрать и более точное сравнение — поток постсоветского фестивального кино.

Ракурсы и приемы, манера игры актеров, выбор выигрышных с точки зрения потенциального жюри тем и их подачи (ну разумеется, символическая Россия — омерзительное и непригодное для жизни место, населенное стадами застрявших в развитии пьяных жестоких аборигенов, исповедующих примитивные и отталкивающие религиозные верования, как же иначе-то?) — все это напоминает о короткометражках молодых режиссеров, метящих в узкие, но именитые круги.

Сходство с кино намеренно подчеркивается самими разработчиками — в эпизоде из самого начала нам показывают титры, весьма стильно инкрустированные в происходящее. На главном месте там числится «режиссер и автор сценария» — совсем как в играх Хидео Кодзимы.

Надо сказать, что смелая завязка не оказывается совсем уж неоправданной. Кат-сцен в INDIKA много, и поставлены они совсем неплохо. Представить проект в виде фильма несложно — разве что на декорациях местами пришлось бы сэкономить.

Одна прогулка в литературных подлесках

Пожалуй, еще одно сравнение, которое хотелось бы услышать авторам, — это сравнение с русской классикой. Они явно прилагали для этого усилия: персонажи то и дело начинают усердно притворяться, что находятся в романе Достоевского. К сожалению, второго Федора Михайловича в Odd Meter не оказалось.

Реплики героев написаны хорошо и сыграны еще лучше, но внутренняя последовательность в очередной раз страдает — «книжный» стиль то и дело без всякой причины сменяется современно звучащей речью.

Батюшка, вы бы определились-с — не может Иван Карамазов рассуждать о воровских «понятиях» языком уголовника. Тут либо одно, либо другое. Да, мат и грубость добавляют действию натуралистичности — ну так и бранились раньше, воля ваша, иначе. Даже в альтернативном мире нужна внутренняя правдоподобность.

Предрелизный маркетинг INDIKA обещал чуть ли не «Фауста» Гете. Однако на деле местный Мефистофель недотягивает даже до своей бледной версии из «Фауста» Сокурова. Дьявол играет в сюжете вовсе не такую большую роль, как можно было подумать, и на протяжении большей части игры его преувеличенно глумливые и самодовольные реплики не вызывают ничего, кроме раздражения.

К сожалению, заглушить их молитвами можно только в строго определенные эпизоды, да и там их все равно придется выслушать — на переходе из «нормального» в «дьявольское» измерение строится решение паззлов — еще одна интересная механика, которая задействуется пару раз за все время.

Беседы с Ильей получились значительно удачнее, хоть и представляют собой странную форму поддавков — героиня, временами проявляющая потрясающую наивность и не понимающая основ собственной религии, внезапно начинает сыпать аргументами не хуже профессионального полемиста, то и дело демонстрируя невесть откуда взявшиеся познания и идеи. И все-таки за развитием отношений Индики и Ильи хочется следить — они единственные кажутся не ожившими злыми шаржами, а живыми людьми.

Когда и чертям скучно

Однако с нашими героями не происходит ничего по-настоящему интересного, несмотря на наличие остросюжетных эпизодов вроде попытки изнасилования, ампутации и убийства священника. «Монашка и дьявол» — одно словосочетание рождает в голове десятки потенциальных конфликтов, да и примеров в истории искусства можно набрать на любой вкус. На деле же основной конфликт сводится к тому, что Индика — хороший человек, которого несправедливо обижают все.

Заунывные увещевания дьявола не казались бы настолько пустыми, если бы перед героиней действительно ставили невозможный выбор и искушали ее на самом деле. Да и повествование в целом выиграло бы, не будь значительная часть персонажей примитивными карикатурами, даже не стереотипами, а пошлыми пародиями на стереотипы. Стоит ли так сильно презирать тех, кого придумал сам?

Увы, именно в эту сторону развивается коротенький сюжет INDIKA. Игра длится всего пять часов, но по вине бесконечных головоломок и нарративной однообразности начинает казаться затянутой. Под конец голосом дьявола нас особенно старательно потчуют нехитрыми философскими диалогами, которые обычно встречаются на первых курсах гуманитарных факультетов.

Заканчивается же все подаваемым с почти нестерпимым пафосом откровением от Нечистого: «Бог — это ты, и дьявол — это ты, а «добро» и «зло» — всего лишь отметки на шкале термометра». Что тут можно ответить? «Ооо, а мы и не думали!» Разумеется, никакого катарсиса облагодетельствованная таким образом аудитория не получает. Не получает ничего приятного и сама Индика, чьи отношения с Ильей авторы заканчивают... ничем.

То, что хоть сколько-то внимательный игрок понимает в первые 10-15 минуты игры — это и есть все, что игра готова предложить вплоть до самого финала. Монастырь — это тюрьма, а религиозные догматы — это плохо?

Ради этой светлой мысли определенно стоило перетаскивать ящики и выслушивать невнятные трюизмы, публика фраппирована, шокирована и возмущена. Публика эдак полуторавековой давности.

Трещины в четвертой стене

Несколько спасает ситуацию ее предыстория, подаваемая через стильные, пусть и затянутые флешбеки в духе ретро-аркад из 90-х. Нельзя сказать, что у героини было по-настоящему интересное прошлое или что ее бэкграунд добавляет происходящему мотивированности. Но милые мультяшные вставочки хотя бы выглядят приятно и искренне, пусть и сомнительно сочетаются с остальной игрой.

Правда, и заигрывания со сломом четвертой стены и высмеиванием игровых условностей в духе Undertale также никуда не ведут, а временами и вовсе раздражают неудачными попытками соригинальничать — чаще всего от этого страдает саундтрек. Вся история со сбором игровых очков и подчеркнуто бесполезной прокачкой сводится к настолько банальной антиклерикальной метафоре в финале, что в это просто не хочется верить и уж тем более упоминать.

Несмотря ни на что, INDIKA — это безусловный успех для молодой студии, которой была проделана большая работа. Увы, мысль о том, что авторы продали души ради таланта, вряд ли придет кому-то в голову. Да ведь и горшки известно кто не обжигал. Потенциал Odd Meter вполне можно раскрыть, если сыграть на сильных сторонах и поработать со слабыми. Бог в помощь!

Придумай мем

Новости